

クリエイターは、なぜここまでこだわり抜けたのか?
Cygamesが2021年2月24日に配信開始した、スマートフォン向けゲームアプリ『ウマ娘 プリティーダービー、以下『ウマ娘』』。実在の競走馬をモデルに、擬人化した美少女キャラクターを育成するゲームだ。
リリース後またたく間にApp StoreとGoogle Playのセールスランキングで首位を獲得し、大ヒットを記録。Cygamesの好業績をけん引する『ウマ娘』だが、その大ヒットの裏側には、クリエイターのこだわりをバックアップするCygamesのカルチャーがあった。クリエイターが、とことんまでこだわり、大ヒットさせた『ウマ娘』の開発秘話に迫る。




Index
1. 橫畫面から縦畫面ゲームへ作り直す、Cygamesクオリティへのこだわり
2. クリエイターチームも驚いた、快適なプレイへのエンジニア流こだわり
3. クリエイターのこだわりを遺憾なく発揮できる會社、それがCygames
Cygamesクオリティへのこだわり
——今回の『ウマ娘』の開発において、大きな方向転換があったそうですが、どんなことがありましたか?
まず、開発體制が変わるタイミングがありまして、今のメンバーで開発をすることになりました。これまで制作してきたものから引き継ぐ部分もありましたが、ゲームをゼロから作り直したほうがいいだろうとポジティブに開き直ってスタートしました。プロデューサーとも相談の上で、ディレクターが作りたいと考えているゲームを作ろうと決めました。
今から思えば、英斷でしたね。ゼロベースで作ると決めたところから、現メンバーのなかで最終的な形が見えはじめました。
——ソーシャルゲームならリリースして様子を見る方法もあるかと思うのですが、なぜあえて作り直しを?
私たちは、Cygamesのビジョンでもある「最高のコンテンツ」を作ることを目指しています。経営陣も開発メンバーも、そのまま開発を進めて納得できないゲームをリリースするよりは、時間がかかってでもこだわり抜いた、Cygamesクオリティのゲームを世に送り出したかった。
「最高のコンテンツ」へのこだわりは社風です。たとえ途中まで開発していたとしても、よりよく出來る手段があるならば、苦労してでもベストを盡くし開発し直す。こんなにこだわってもいいよといわれる會社は珍しいのではないでしょうか。
——橫畫面で開発されたゲームを縦畫面に移行するのは、簡単なことではないですよね?
めちゃめちゃ大変でしたね(笑)。利便性の観點からも課題があったんですよね。育成ゲームは、攻略サイトをみながらプレイする人が多いと考えました。さらにスマホでゲームをしながらLINEやTwitterをみたりするプレイヤーも多いだろうと。橫畫面でプレイするゲームだと、都度スマホを持ち替えて縦畫面に切り替える必要があり、そのわずらわしさを何とかしたかった。だから新體制で開発がスタートしたときに、思い切って縦畫面のゲームに移行しました。
縦畫面にしたことで、ウマ娘の全身が畫面に映り、ウマ娘のしっぽが見えるようになりました。耳としっぽはウマ娘のアイデンティティ。グラフィック面でも縦畫面への移行は好影響をもたらしました。
ーー縦畫面への移行以外にも、大幅な変更點があったと聞きますが?
「競馬×美少女×ライブ」の3つの基本要素のうち「競馬」の要素を考え直すことから始めました。ディレクターが競馬が好きで、競馬への愛が深いこともあり、競馬としての當たり前や、ユーザーが求めている「競馬ゲーム」とは?を追求しました。
『ウマ娘』は、美少女ゲームであり競馬ゲームでもあります。開発中はどっちをメインにするか議論が続けられてきました。開発體制が変わって、コアな競馬ゲームファンを満足させる內容でありながらも、競馬の知識がない人でも楽しめるような工夫が必要だと考えました。本當の競馬ファンも満足する「競馬ゲーム」と、カジュアルに遊びながら競馬を理解できるような「美少女ゲーム」。両方がメインになったのが、『ウマ娘』が成功した要因だと考えています。
ーー具體的には、どのような工夫を仕掛けられたのですか?
競馬ファンの心をくすぐるゲームに仕上げることを強く意識しました。なので、実馬のエピソードはもちろんのこと、競走馬を取り巻く関係者との物語や想いを、キャラクター作りに反映させました。時代背景やライバル関係などをキャラクター性に落とし込んでいるので、いたるところに小ネタが満載です。競馬ファンなら「なるほど」と思える內容になっているので、ウマ娘で競馬に興味を持った人が競走馬の史実を調べてからプレイするとより楽しめる。史実に基づいたキャラクター作りにこだわったことで、ゲーム全體が奧深くなりました。
グラフィック面でも丁寧にキャラクターを作っています。特にモデルやモーション、フェイシャルといったキャラクターを魅力的に見せるための工程は特にこだわって作っています。競馬という現実世界に存在するモチーフを説得力ある形で描くためには、キャラクターの実在感をどれだけ丁寧に作り込めるかが鍵になります。

縦畫面から橫畫面に変更することで、ウマ娘のアイコンとなる耳、足やしっぽまで見ることができるようになった。

數年前の開発中畫面。ここから遊びやすさを重視し縦畫面に変更された。
擔當ライターから
『ウマ娘』は、美少女ゲームであり競馬ゲームでもある。それぞれのゲーム要素にこだわり抜いたのが『ウマ娘』の大ヒットにつながったように感じた。史実に基づいたキャラクター作りは、ゲーム全體に深みを與えたが、一方でそのこだわりを実現するための開発に多くの困難を伴ったと想像できる。開発メンバーは競走馬の歴史を丹念に調べ上げて、キャラクターに肉付けしていった。競馬ゲームとしてこだわりを貫いたことで、ユーザー層が大きく広がったのは言うまでもない。
そして、橫畫面で開発されていたゲームを、途中で縦畫面に移行するなど、ベストを盡くすためには、苦労をいとわないクリエイター魂をいかんなく発揮できたのも、成功の要因といえる。開発が進んでいるゲームのコンセプトを練り直す段階からリスタートさせるのは、大きな決斷である。開発メンバーも経営陣も溫度差なく、再スタートを選んだのはゲームのクオリティにこだわる、Cygamesならではのエピソードだと感じた。
快適なプレイへのエンジニア流こだわり
——リリース前から盛り上がり、事前登録が多かったと聞きますが、エンジニアとして「期待の大きさ」に不安を感じませんでしたか?
大きな不安は感じなかったですね。コンセプト変更や縦畫面への移行などもあって、リリースが當初よりも遅れ、その間にアニメやコミックなどを使ったメディアミックスで『ウマ娘』の人気は高まり、事前登録の數が増え、ユーザーの期待もどんどん上がっていくのを良いプレッシャーとして感じていました。ただリリース時はドキドキしましたね。サーバーへの負荷対策は萬全でしたが、どんな障害が起こるか、蓋を開けてみないとわからないので。
ーーゲームを開発するうえで、エンジニアとして苦労した點は?
チーム競技場と呼ぶPvPコンテンツ(プレイヤー同士の対決)があるのですが、リリース前の負荷テストでNGが出ました。そのままリリースすると、チーム競技場で大勢のユーザーが同じタイミングでプレイすると負荷が上がってプレイに支障をきたすと予測できてしまったんです。そこで、データベースのインデックスを張り直したり、一部処理を並列化したり、ガチガチにチューニングを施しました。普通はここまでやらないだろうというレベルでしたね。
クライアントサイドの話では、ロード時間をいかに短くするかに頭を悩ましました。育成ゲームはいろんなコマンドを何ターンも連続してゲームを進めます。それぞれのターンでロード時間が発生していては、快適にプレイできません。
ロード時間を作らないため、當初はクライアント側での処理を多くして、なるべくサーバーとの通信が発生しないようにしていましたが、それだとセキュリティ面で問題があり、サーバーとクライアントとの間で処理を配分するには苦労しました。
育成ゲームは、正常にゲームが進められているか、バックグラウンドでサーバーと通信してチェックしています。クライアントサイドの処理を増やせば、それだけ不正プログラムを使ったプレイの可能性を與えてしまいます。サーバーとクライアントの処理配分は大きなジレンマを解決するようなものでした。
ーークリエイティブチームのこだわりがデータを重くしてしまうというジレンマがあったと思うのですが、実際にどのように感じられていましたか?
プランナーやデザイナーが作る物は最高の物だと信じているので、それを実現したいという思いで取り組んでいました。Cygamesのクリエイターたちは、ユーザーのことを第一に考えてベストなゲームを作ろうとしています。なのでそれを実裝するのが、エンジニアの仕事だと思っています。
ユーザーに「ロードを長く感じさせない工夫」「待たされていると思わせない工夫」をすることで、データの重さは解消できます。極論するならば、ユーザーがプレイして不満を感じないようにデータを処理すれば、実際のデータが重くても問題ありません。無駄な処理を省いたうえで、待たせてはいけない場面と待ってもらう場面を切り分けて、それぞれ適切なロード時間を設定することを心掛けました。
ユーザーが快適にプレイできる、という點に関しては、エンジニアチームに感謝しかないです。エンジニアチームも含めて、全セクションが本気だった。それが、ウマ娘をユーザーに喜んでもらえるコンテンツに仕上がった大きな要因だと感じています。
——クリエイターもエンジニアも、なぜここまでこだわり抜けたのですか?
どうすればユーザーがストレスを感じることなくゲームを楽しめるか、を考えて動いていました。どれだけ良いシナリオやグラフィックでもエンジニアの実裝次第でユーザーが感じる體験は良くも悪くもなります?!亥Ε弈铩护伍_発では、最高の素材を最大限にユーザーに伝えられるように意識して、自らのこだわりを貫けたと思っています。
開発中、ある程度ゲームがプレイできるようになった段階で、タケトさんと話していたとき、タケトさんが「今のテンポ感では誰も遊んでくれない」「ロード時間をもっと短くする」と熱く語っていたのが印象に殘っています。こだわるレベルが違うなと。
ロード時間を短くしてほしいというのは、普通はプランナーやデザイナーがエンジニアに頼みにいくもの。エンジニアが自らが、さらにロード時間を削ろうと提案ができるのは、開発メンバー全員がユーザーが快適に遊べるようにそれぞれのセクションでベストを盡くしていた表れだと思います。全員がユーザー目線に立って作っているのを実感しました。

ロードに時間がかかる場合は、その時間に応じて1コマ漫畫やTIPSを表示し、ユーザーに少しでも楽しんでもらう工夫をしている。
擔當ライターから
クリエイターだけでなく、エンジニアもユーザー目線に立って『ウマ娘』の開発を進めたCygames。サーバーへの負荷、ロード時間の短縮という、ユーザーが快適にゲームを楽しめるための土臺を、ユーザーのために作り上げた功績は大きい。ソーシャルゲームは、シナリオやキャラクターだけで成否が決まるわけではない。それを體現しているのが『ウマ娘』のエンジニアチームの働きだ。
サーバーへの負荷軽減、ロード時間の短縮は、ソーシャルゲームの生命線。ゲームをプレイする人からすれば「當たり前」ともいうべきことを、粛々とこなすだけでなく自らベストを追求する姿勢。Cygamesのエンジニアは、それを理解して自分たちのこだわりとして、ユーザーに快適なプレイを提供することにやりがいを感じている?!亥Ε弈铩护违谣氓趣侮帳?、エンジニアチームのこだわりが見えた。
遺憾なく発揮できる會社、それがCygames
——「ウマ娘」のヒットの陰には、Cygamesの社風が影響しているように思われるのですが、Cygamesはどんな會社だと感じていますか?
やりたいことに対して前向きに検討するところからはじめる雰囲気がある會社。誰かの意見やアイデアに対して、頭ごなしに反対したり否定したりはしない。
そうですね。どうやれば実現できるかを第一に考える社風があると思います。
會社が「最高のコンテンツを作る」と謳っている以上、シンプルに考えれば社員はそれを実現するだけ。普通は「予算が」とか「スケジュールが」とかいう話が出るなかで、最高のコンテンツ作りに専心できる環境は恵まれていると思っています。
やりたいことを周囲に伝えれば、どうすればそれを実現できるかアドバイスしてくれます。変化に対して臆病な會社やメンバーではありません。変化が激しい組織は強いと思います。エンジニア視點で見たとき、技術的にも新しいことにはチャレンジさせてもらえる環境は働き甲斐があります。
みんなが全力でモノづくりをしている會社?!袱いぅ博`ムを作りたい」という旗の下に一致団結できています。會社もそのためには懐深く、エンジニアやクリエイターの希望を汲んでくれます。やりたいことができる環境、気兼ねなく意見を言い合える仲間。エンジニアもゲーム開発に參加しているマインドで働け、モノづくりの達成感があります。
ーー優秀なメンバーが活躍できる組織の秘訣は?
Cygamesは、すでに入社している人はもちろんですが、中途入社した人でも素早くパフォーマンスを発揮できるようにするためのフォロー體制がしっかりしています。
モノづくりに集中しやすい會社です。PCの調子が悪いとき、連絡するとサポートチームがすぐにトラブルを解決してくれる。システム管理チームや人事、労務などバックオフィスからのバックアップも手厚いから、クリエイターは余計なことに気を取られずにクリエイティブに集中できます。
ドキュメントが充実しています。新しくジョインしたメンバーは、何をすればいいのか、どこを目指せばいいのか悩むもの。ドキュメントを読めば、それぞれのゲームが何を大切にしているか一目瞭然。ゲームが開発されて育っていく過程が可視化されています。
Cygamesでは、言語化することを大事にしています。ゲーム作りはクリエイター個人の「感性」でつくりがち。しかし、それでは、その人にしかできないものになったり、感性が時代と合わなくなったりしたら、會社としてゲーム作りを続けられなくなります。そうならないように、それぞれが思っていること、感じていることを言葉にして伝え、それを保存することでゲーム作りのノウハウが社內に蓄積される仕組みを確立しています。
言語化することで、価値観やビジョンの共有もできます?!亥Ε弈铩护虾韦虼笄肖摔筏皮い毳骏ぅ去毪珜い亭椁欷郡?、チームメンバーは同じ答えをすると思います。それぐらい、価値観やビジョンが共有できています。
コロナ禍でリモーワークが増え、働き方のスタイルが大きく変わりました。Slackでのコミュニケーションが中心になったことで、議論の過程が見えるようになり、我々が大事にしている価値観など、抽象的なものも含む言語化が加速しましたね。
ーークリエイターのこだわりを遺憾なく発揮できる會社、それがCygamesですね?
クオリティが最優先される會社。他の會社はスケジュールありきでクオリティを定めていくものですが、発想がまるっきり逆。自分たちが求める最高のクオリティを定義できた時點でようやくゴールが見えます。開発の現場だけでなく、経営陣もそれを良しとしている。ウマ娘の現場だけでなく、Cygamesのゲーム開発はすべて同じようなマインドで進んでいます。
とにかく妥協しない開発體制ですね。ゲームの完成が見えた段階でリリースの日程を決めることがざらにあります?!亥Ε弈铩护膝辚戛`ス日程を変えてまでクオリティにこだわった。Cygamesのこれまでの取り組みが身を結んだ、それが『ウマ娘』の大ヒットだと思っています。

擔當ライターから
クオリティありきでスケジュールを引く會社。クリエイターの立場からすれば、とことんまでこだわり抜ける制作現場を提供してくれるのは、たまらない幸運といえる。すべてのクリエイターは信じている?!弗佶攻趣虮Mくせば、作品はヒットする」と。しかし、會社経営の視點から見れば、そんな悠長なことを言っていられないのも事実。クリエイターは「クオリテ?!工取讣{期&予算」とのはざまで悩んでいるもの。Cygamesのクリエイターたちは、クオリティを出すためにベストを盡くすことをバックアップしてくれる経営陣に恵まれ、クリエイターとして存分に腕を振るうことができる。
クリエイターもエンジニアも、そして経営陣も、Cygamesクオリティにこだわりを持ち、ユーザーのためにベストを盡くす?!亥Ε弈铩护未螗谣氓趣?、Cygamesが長年かけて培ってきた、メンバーがこだわりを実現する企業文化に裏打ちされていた。
株式會社 Cygames資本金1億2480萬円設立年月日2011年05月従業員數3020人
Cygamesは「最高のコンテンツを作る會社」というビジョンのもと ユーザーにとって面白いゲームを一緒に作る仲間を募集しています。
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【具體的な仕事內容】 ?セキュリティ製品の検証、導入支援 ?セキュリティに関する社內ヘルプデスク ?セキュリティ施策の運用、サポート ?セキュリティ監視システム運用
【業務內容】 ?バックオフィス(経理?法務)向けの社內システムの保守運用業務 ?ログ、DBデータのETL/ELT処理のためのシステム開発/運用 ?バックオフィス向けの社內システムを使った月次の処理
佐賀拠點の人事として、採用?育成?研修に関する業務全般を擔います。 佐賀で働くスタッフのサポートから、組織作りの中核を擔う人材の採用?育成まで行います。 Cygamesをより強い組織にすべく人事のプロとして攜わっていただきます。 ■業務內容 ?新卒採用?中途採用に関する業務 ‐採用計畫、採用戦略等の構築 -會社説明會やインターンシップの企畫、運営 -書類選考、面接対応...
【概要】 家庭用ゲームのプロダクションマネージャーとして、下記のマネジメント業務をお任せします。 社內外問わず、様々な業界?職種の方と関わり合いながら、裁量を持って業務に取り組んでいただきます。 【具體的な仕事內容】 ?ゲーム及び映像の制作マネジメント、制作コーディネート業務 ?コンテンツ課題の解決に向けたマネジメント手法の提案 ?プロジェクト要望に合わせた開発體制を提案およ...
佐賀拠點で働く仲間を縁の下の力持ちとして支えていく、総務業務全般を擔當していただきます。 ■総務 ?総務業務 -備品管理 -施設管理 -ファシリティ業務 -福利厚生の整備 -社內行事の企畫/運営 ‐各種手配 他 【研修?福利厚生充実】入社研修プログラム/コミュニケーション活性化制度/総會/オフィスクラブ制度等
【Cygames Online Meetupとは】 參加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問?交流をしていただけるイベントです。 サイゲームスから參加するのは、長年中途採用を擔當してきた人事や、クリエイターなど。 さまざまな視點からサイゲームスについてお話させていただきます。 ◇お話する內容 (一例) ?佐賀スタジオの事業戦略や今後の展望 ?開発現場の環境?雰囲気...
【Cygames Online Meetupとは】 參加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問?交流をしていただけるイベントです。 サイゲームスから參加するのは、長年中途採用を擔當してきた人事や、クリエイターなど。 さまざまな視點からサイゲームスについてお話させていただきます。 ◇お話する內容 (一例) ?デバッガー職について ?職場の環境?雰囲気 ?組織の構造や...
【Cygames Online Meetupとは】 參加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問?交流をしていただけるイベントです。 サイゲームスから參加するのは、長年中途採用を擔當してきた人事や、クリエイターなど。 さまざまな視點からサイゲームスについてお話させていただきます。 ◇お話する內容 (一例) ?バックオフィス職(人事?総務)について ?職場の環境?雰囲気...
アニメーションデザイナーはゲームに命を吹き込む役割を持ち、2Dキャラクターのモーション、エフェクト、畫面演出やUIアニメーションなどを作成し、ゲームを彩る役割を擔っています。 また、ゲームのわかりやすさを補強したり、何度も操作したくなる心地よさを與えたりすることも大事な役割です。 突き詰めて言えば、ゲームはパラメーターなどの數値の受け渡しと結果の表示があれば成立します。しかし、數値だ...
CygamesタイトルのIPを使用した書籍(畫集?企畫本?パンフレット)の制作進行やスケジュール管理を擔當して頂きます。 主な業務內容として「自社書籍の企畫/制作/製造管理」「他社ライセンス書籍の進行管理/校正」などがあります。 ※ライティングやデザインは外注になります ※漫畫は別部署になりますので業務はありません